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对话 DANIEL JAMES :专业游戏配乐师的背后历程
更新时间:2020-4-14 10:12:52 编辑:温情 NativeInstruments 调整文字大小:【

 

以一名配乐师的身份让游戏名声大噪是许多人梦寐以求的事情。在本期的采访中,合金装备 V 的首席作曲家 DANIEL JAMES 分享了许多他在行业中的经历,以及他在工作中的一些细节。

声音设计师,作曲家,以及全能音乐大师 Daniel James 成功地将他的热情抛洒在了游戏音乐作曲这条路上。同时他在电影配乐方面也颇有成就,比如他曾担任 终结者:创世纪 中的配乐师。James 制作了数不胜数的游戏配乐,这其中就包括 合金装备 V 和 使命召唤:黑色行动 3 。此外他还与他的合伙人 Aaron Frensley 一起联手创建了他们的音效库公司 HybridTwo。

本次 Native Instruments 与 James 的对话主要讨论了关于 Daniel James 关于极具未来感、大片级的音效的想法,他制作声音所用到的一些技术,以及他从小透明成为资深游戏配乐师的成长史,希望能对有志于游戏配乐这条路的大家有所帮助!

你是从时候开始作曲的呢?
是在我 14 岁的时候,在我看了 合金装备 2-自由之子 的预告片之后。这是第一次真正开始对音乐产生共鸣。我也不知道为什么,但从那天开始我决定未来要在这个行业里立足。起初我主要设计以及编程游戏,Aaron Frensley 会帮我的小游戏配乐。他是一个很棒的作曲家,是他让我对音乐产生了浓厚的兴趣。在我的再三请求下,Aaron 终于同意教我用电脑做音乐了。于是我买了一个 25 键的 MIDI 键盘,装了一个免费版的 Ableton Live (数字音频工作站) 开始学着做一些简单的声音。然后在我看了合金装备的预告片后我猛然意识到这个预告片会对我有如此大的冲击感是因为 Harry Gregson-Williams 那无与伦比的配乐,再加上节奏鼓点与画面的完美同步。宏伟的圆号旋律就如同游戏中的⻆色在开炮。

你有专门接受过音乐训练吗?
我在大学期间开始正式学习音乐。我当时⻢ 上 20 岁,所以就作曲人来说已经算入⻔很晚了。在那两年中我学到了一些基本乐理知识以及键盘演奏,这些技巧即使现在也很受用。尽管我那时没有学管弦乐,电影配乐或者声音采样制作,但我仍然感觉这些基础音乐知识给我打了一个很好的基础。在大学之后我开始边学边作。一旦我对什么感兴趣后我便开始上网看教学直到彻底弄明白。这个做法确实在很大程度上帮我找到了属于自己的 “声音”。

你是如何让你的第一个项目落地的?
第一个项目发生得很自然。我做了一个列表,里面包含了那些可能需要音乐的人: 电影以及游戏制作人,做预告片的公司,等等。我会去一些线上论坛找到那些有抱负的导演和开发者然后和他们交流。我会找到那些志同道合的人们然后试着拓宽人脉。之后我联系到了合金装备电影的制片方,这是一个基于我最喜欢的系列而为粉丝打造的电影。他们已经有作曲人了但我还是向他们表达了我作为一个合金粉非常想参与进这个项目的意愿。出于爱好,我开始尝试制作合金装备⻛格的音乐。Giacomo 听到我做的音乐后很喜欢。几天后他发消息给我,表示他们需要更多的作曲人,我就是这样获得我第一个项目的。

你在工作中都用哪些设备?
我作曲用的是顶配的 Mac Pro 加上外接 SSD 驱动然后通过 USB 3 接口再接到一个 8TB的音源硬盘。现在我用的 DAW (数字音频工作站)是 Cubase 因为它在 MIDI 数据控制方面比较出色并且支持环绕声。我还有一个 Arturia Matrix Brute 硬件合成器,但我更喜欢在工作室外的环境下工作。所以我有一对便宜的 M-Audio BX8 音箱,这对音箱我已经用了 10 年了所以我很了解它的声音,再配上 Sonarwork 的音箱校准软件,这让我很自信地来做混音。MIDI 键盘我用的是 M-Audio Keystation 61 再加上 Korg Nano Kontrol 来调节 MIDI CC( MIDI 数值控制)数据。

我最⻓用的编曲工具是 Kontakt。在最开始我并没有很多音源因为我都自己做声音设计。我会自己随便录一些声音,然后把它们导入 Kontakt 然后开始调制它们知道这些声音完美地融入我当时做的音乐中。别人很喜欢我做的声音,以至于有些人开始找我来为他们的项目做声音设计。

与 Aaron Frensley 一起,我们创立了 HybridTwo,我们自己的音源公司。我们用 Kontakt 做脚本然后在 Kontakt 中做我们自己的音源,制作全新的音效和音序器。我们已经做了 Alpha 和 Bravo 这两个音库,现在我们正在做第三个音源:Chaos。这次我们要突破一下,所以请大家一定要去品鉴一下啦。

很高兴得知 KONTAKT 竟然是你的“饭碗”

其实制作属于我自己的音源并不是我的事业追求,但我通过它学到了即使在没有很多工作的时候我仍然能继续创作。有意思的是,一开始我只是利用我空闲的时间做我的音效库,然后慢慢开始做商业音源。现在我把空闲时间花在 Youtube 上。

你为什么会开始做 YouTube 这块了?

有时候在我听自己以前做的配乐时,我会想说:“我怎么会做出这种东⻄!?”我就是这样才开始在油管上发布视频的,首先是为了我能够重新“复习”一遍我之前做过的配乐。其次是为了从新审视我的工作流程。就这样人们开始订阅我的频道并会问我很多关于 Kontakt 采样库的问题,所以我便开始重新查阅它们。这些视频的播放量要比我拍的Vlog 大得多,在我得知这个消息之前我还在疯狂地做音效。

你的下一个大项目是什么?

过去几年我一直很努力的在工作,学习和教学,为我的品牌拓宽人脉,所以我得到了一个我梦寐以求的工作机会: 合金装备5:幻痛(实现了童年梦想!)。我相信我在我的事业上做了一个正确的选择,因为我一直把这个工作机会定为我的事业目标。

这个机会是 Ludvig Forssell,合金装备 5 的首席作曲家给我的。当时他们刚好需要一个具有创造力的声音设计师来参与进配乐这部分。所以就是我啦,我和Forssell,Justin Burnett, 还有 Harry Gregson-Williams 共同打造了我最爱的游戏! 具体的工作其实和其他游戏项目差不多。过程很艰辛但也收获了很多,但并没⻩金战⻋和吟唱天使(游戏名称)。这不断提醒我不要放弃自己的梦想。这个行业打的就是持久战。

目前我是以首席作曲师的身份在做一个项目,但我为此付出了很多。我认真做了作品集并学习了工作中需要掌握的知识。我很擅⻓从音乐的⻆度出发去做声音设计并且我总能为团队增添价值。在 终结者:创世纪 中我作为一个“混合制作人”主要负责 Mass Effect 3 的合成器编程部分。在 使命召唤:黑色行动 3 中我做了附加音乐。我不仅要对导演负责,还要为其他作曲人提供帮助。在帮助他们的同时我也从他们身上学到了很多。我学到了他们是如何完成他们的工作的,就一个大游戏项目而言他们都需要做哪些工作。这要比我在音乐学院里学到东⻄多得多。作为团队的一员我从没有负面情绪,因为就算你只是“板凳选手”你依然能学到很多东⻄。我在团队中学到的东⻄直到现在当我与导演和开发者们沟通时仍然能派上用场。

你是如何扩展人脉并找到雇主的?
我并不喜欢 "Social" 的意思,因为这听起来好像你只是因为要从人们身上得到什么东⻄才去和他们交往。这是一个具有创造力的领域,你需要真正喜欢你所做的事。这个行业中的人都是爱他们做的事的,并且这也是一个基于友情的而诞生的行业。不要只是去递名片,与其这样不如去和人们真诚的去谈一谈你所热爱的事情。这样你会发现一切都会变得很简单自然。

目前还有哪些其他目标呢?

我想继续不断学习并提升自己。我感觉我才刚刚开始。作为项目的首席作曲人就是我的一个很好的经历。在我最近的一个项目中我与 Jake Jackson 一起在伦敦的 AIR Studios 录制了一个大编制的弦乐和铜管组。这是一个很棒的学习经历,在未来肯定用得上。所以我会想继续做一些游戏相关的电影项目和一些大的游戏作曲。我已经等不及去继续迎接挑战并从中学习啦!

在最后你还有什么建议想告诉后辈作曲人们吗?
好好学习! 这不是说你必须要去一个音乐学院,不过你一定要好好去钻研那些你感兴趣的东西:找到你最爱的音乐,仔细分析拆解它,搞明白这个音乐背后的成功因素。

保持工作状态,甚至在你还没有工作的时候。永远保持在一个创作的状态,不断去“锻炼”你的创造力肌肉。你经历的项目越多,你的潜意识就越能让你在工作中如⻥得水。作为一个作曲家,你的⻛格取决于你的品味,你的作品就像是一个由你的经历和情感共同发酵诞生的混合物。其实并没有绝对的原创,任何作品都是基于一个别的作品而诞生的,所以你要确保你有足够的参考经历这样才会做出更好的作品。

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